И вот внезапно Mobilpnz.ru решил ввести новую рубрику «Про игры и не только». Как-то ранее мы эту тему обходили. Однако, освещать ее будем не так, как это принято – станем искать и публиковать что-нибудь этакое. Вот первый пост рубрики.

Давным-давно, в 1988 году, состоялась премьера компьютерного приключения Shadowgate («Врата»). Это был легендарный, сложный и страшный квест, действие которого происходило в замке злого волшебника. Один неверный клик в игре означал мгновенную смерть для героя.

Спустя более 25 лет Snadowgate возвращается. Игра на днях стала доступна в Steam. Старый квест с новой графикой сделал американский разработчик «Zojoi».

Онлайн-издание Pcgamer.com этим летом публиковало интервью с главным дизайнером современного Snadowgate Карлом Рулофсом (кстати, художник игры, который будет упомянут в тексте – из России). Ниже Mobilpnz.ru публикует собственный перевод этого интервью.

PC Gamer: Snadowgate – это игра, определившая мое детство. Что вас заставило, парни, вернуть ее к жизни и привести в современную эпоху?

Карл Рулофс: Дэйв Марш и я вместе создаем Snadowgate и возвращаем «теневые врата» на свет. Я знаю его еще со школы. Мы были лучшими друзьями с тех самых пор, и всегда говорили о том, как было бы здорово «сходить» в замок Snadowgate снова. Мы думаем из-за этого все и получилось. Мы всегда хотели поделиться с людьми этими своими штучками.

И тут появился Kickstarter, случился большой успех игры «Double Fine». И я просто сказал «Ну, почему бы и нет? Почему бы и не мы? Почему бы не Snadowgate? Это была популярная игра. На протяжении многих лет ее фанаты говорили нам, насколько они действительно любят игру, и как сильно она напугала их, когда они играли в нее на NES (8-битная игровая консоль «Nintendo Entertainment System», в России был популярен ее клон – «Dendy», прим. Mobilpnz.ru).

PC Gamer: В оригинальной игре был интерфейс, который показывал игровой экран внутри экрана с рабочим столом, а на нем располагались команды. Для современной игры такой дизайн делать нереально. Можете ли вы немного рассказать о том, как модернизируете интерфейс Shadowgate?

Рулофс: Ну, мы с самого начала решили заменить командную систему оригинальной игры системой кнопок на экране, которые можно нажимать, чтобы взаимодействовать с объектами игрового мира. Сначала мы ходили вокруг да около, пытаясь найти другой способ управления, но в конце того дня мы просто почувствовали, что оно работает с кнопок.

Да, это своего рода ретро, но это работает, и игра говорит сама за себя, потому что вы все-таки получаете взаимодействие со всеми предметами, как бы используя записи блокнота.

Мы оставили командную систему как есть, добавив некоторые обновления и современные игровые ярлыки, и разработали еще много всякий штук, чтобы сделать управление легче для людей, которые привыкли нажимать на кнопки.

Игра идет на полном экране, а не в окне другого окна (как в старом Shadowgate). Мы сделали красивую, классную графику, добавили кучу эмбиент-анимации. Мы заодно решили, что хотим добавить карту в игру, потому что в оригинальной игре были всякие механизмы для перемещения из комнаты в комнату, так что мы подумали: «А почему бы не сделать карту?» Люди играют в приключенческие игры, видят себя на их картах, так что и нам надо было сделать свою.

В нашей игре есть еще пара клевых фишек, но я пока их сохраню в секрете. Одну раскрою – нам пришла крутая мысль, что хорошо бы добавить предметы как достижения. Это огромное удовольствие – вносить в игру фишки достижений: сбор факелов, освещение факелами и всякие такие штучки.

 

PC Gamer: И что, вы обдумывали виды этих предметов и решали «вот интересная вещь, которую можно внести в игру»? Или это все делалось после того, как вы уже разработали игру, которая соответствует духу ретро?

Рулофс: И то и другое, если говорить абсолютно честно. Вначале мы знали, что просто хотим ввести предметы-достижения. Все комнаты были прописаны со всеми их взаимодействиями. У меня были примерно на три четверти готовы их прохождения. И тут мы запарились на этих достижениях: «Мы должны их добавить, это будет круто». Ну я и добавил их в ретро-стиле. Сейчас в игре 45 предметов-достижений, но, кто знает, может быть их будет больше?

PC Gamer: Насколько большая команда работает над игрой?

Рулофс: У нас три программиста, художник из России, который работает по контракту, и Рич Дуглас из штата Техас, который делает звуковой дизайн. Еще здесь, в Шарлоттсвилль, у нас работают три стажера. Так что всего нас 10 человек.

PC Gamer: Довольно маленькая команда. Думаю, что у старой Shadowgate команда тоже была маленькой.

Рулофс: Да, около 10 или 12 человек, как рассказывали. Это для нас – как перенестись в конец 80-х, когда была горстка людей, которые носили всякие разные шляпы и просто решительно брались и делали игру.

PC Gamer: Вы, наверное, хотите адресовать игру людям с ретро мышлением, которые помнят старую Shadowgate, и попытаться завоевать их тем, что покажете – вот что такое настоящая приключенческая игра?

Рулофс: Есть причина так говорить, но мы на самом деле чувствуем, что можем завоевать и молодых игроков. Когда Shadowgate вышла на NES, таких игр, как она, еще не было. Люди, которые тогда были молодыми и имели консоли NES, внезапно открыли для себя игру и сказали «Эй, это здорово». Так что мы чувствуем, что мы можем обратиться и к новым геймерам и дать им альтернативу тому, что есть сейчас на рынке.

PC Gamer: Как вы приспосабливаете игру к этой новой аудитории?

Рулофс: Ну, дело в оформлении. Мы интуитивно стараемся сделать его в таком темном духе, чтобы игра пришлась по душе как молодому, так и старшему поколению. Это уникальный внешний вид – то самое, что я чувствовал, играя в Shadowgate на Mac и NES. Я чувствую, что мы можем заново познакомить людей с миром Shadowgate. Мы стараемся добиться, чтобы у игрока было столько разнообразного взаимодействия с миром игры, сколько мы вообще сможем, хоть мы и ограничены в этом.

PC Gamer: А как вы ограничены?

Рулофс: Мы решили не делать 3D игру — по нескольким причинам. Люди обычно смотрят на «плоскую» игру, как не нечто, потенциально их ограничивающее. Я не думаю, что это так, потому что игра основана на сюжете одного окна, стиль игры уникален сам по себе. В ней вы смотрите на экран и ищете что-то, и делаете те или иные вещи. А в 3D игре все — в движении, вы просто идете по какому-то месту. У нас игровой процесс – это немного больше. Игра на высоте как приключение. Так что я думаю отсутствие 3D – это не ограничение.

PC Gamer: Будет ли новая Shadowgate такой же трудной для прохождения, как старая игра? Или вы сделаете ее полегче для новой аудитории?

Рулофс: И то, и другое. Будет три уровня сложности — трудный уровень, высочайше трудный и совсем безжалостный. Вам придется с умом управляться со своими факелами и быть очень осторожными с тем, что вы делаете.

Просто трудный уровень в игре похож на уровень сложной головоломки. Он будет несколько снисходительным – например, факелы будут гореть чуть подольше. Некоторые загадки не будут требовать в точности всех действий, которые подразумеваются при более высоких уровнях сложности. Или действия станут отличаться, хоть и будут в сущности похожими.

Мы не хотим, чтобы люди задерживались на первом уровне сложности, хотя он и будет заметно легче. Мы хотим, чтобы вы наслаждались игрой, но и с нетерпением ждем того момента, когда мы вас в ней убьем. Это еще одна фишка, которую мы внесли в игру. Если вы собираетесь сделать какую-нибудь глупость, то идите – посмотрите, что произойдет.

PC Gamer: Я помню всякие глупые вещи, которые я делал в игре, и как я был жестоко за это наказан.

Рулофс: Вот именно. Как я уже говорил, в игре будут разные уровни сложности, и вы по-прежнему будете наказаны, но, может быть, не так круто.

Автор: Cory Banks, PCGamer.com. Перевод - Mobilpnz.ru

И еще новости

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

RSS-подписка

Баннер

Мы ВКонтакте

Статистика

Проводник